Miszczo
Administrator
Dołączył: 20 Cze 2009 Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Juchnowiec
|
Wysłany: Czw 17:01, 23 Maj 2013 Temat postu: Metro 2036 - Zasady v.1 |
|
|
Uwaga ! Scenariusz 15+ lat
Rok 2036 Moskwa
Sytuacja na powierzchni pozwala na poruszanie się poza tunelami bez konieczności częstej zmiany filtrów powietrza.
Coraz więcej ludzi wychodzi na powierzchnię w poszukiwaniu nowych rodzai jedzenia, źródeł wody oraz innych, dotąd niedostępnych przedmiotów.
Niestety bezpieczeństwu ludzi zagrażają mutanty i inne groźne stwory, które jedynie w nocy są mało aktywne.
W okolicach moskiewskiego parku rozbijają się dwa obozy, w których produkuje się wódkę oraz tytoń.
Zwabieni rządzą zysku na powierzchnię wychodzą handlarze, stalkerzy, ale też i bandyci. Gra toczy się o wysoką stawkę...
Podstawowe informacje :
- rozgrywka toczy się w nocy
- Limit fps : nie więcej niż 400fps
- każdy gracz zaczyna z latarką, repliką sprężynową oraz 30 nabojami ( bandyci 50 naboi )
- główną walutą w scenariuszu są naboje
- podczas handlu panuje barter, czyli wymiana towaru za towar. Może wymienić przedmiot na cokolwiek ( inny przedmiot, naboje, itp. )
- w scenariuszu są 3 NPC - dwóch handlarzy i jeden przewodnik
- na terenie gry będą dwa neutralne obozy, w których można spotkać przewodnika, handlarzy i zwykłych graczy. Gracze mogą swobodnie przemieszczać się między obozami
- dodatkowo będzie jeden obóz bandytów
Frakcje :
Podczas scenariusza nie ma wyraźnie wyodrębnionych frakcji. Każdy może zawiązywać sojusze, ale też i pozyskiwać wrogów. W tej płaszczyźnie gracze mają wolny wybór.
Pomimo to możemy wyróżnić :
- zwykłych ludzi
- bandytów
- NPC
- Mutanty
Każdy gracz może zachowywać się w dowolny sposób w stosunku do innych, pamiętając o skutkach takiego zachowania. Jeśli okażemy wrogość w stosunku do innego gracza to możemy liczyć się z tym, że dany gracz nie będzie z nami współpracował lub też zastrzeli nas przy najblizszej okazji.
NPC :
Na terenie gry będą 3 NPC. Npc mogą zlecić zadania, za które gracz dostanie nagrodę.
Dwóch handlarzy będzie skupowało i sprzedawało różnorakie towary. Trzecim NPC będzie przewodnik, który może stanowić nieocenioną pomoc przy różnego rodzaju zadaniach.
NPC da się zabić, ale ich resp polega na dotarciu do któregoś z neutralnych obozów i ponowne wkroczenie do gry. Nie muszą czekać dodatkowych minut na respie.
Uwaga ! Zabicie NPC może przynieść niekorzystne i nieodwracalne skutki w postaci pogorszenia się stosunków z danym NPC.
Handel i zarabianie :
Podczas scenariusza można zarobić na kilka sposobów :
- rabunek
- handel
- wykonywanie zadań
- pomoc innym graczom ( sprzedaż informacji, ochrona danego gracza, itp )
- produkcja wódki/tytoniu
Uwaga ! warto przynosić z lasu takie przedmioty różne ciekawe przedmioty ( nawet te uznawane w realu za śmieci, np. garnki, elementy elektroniki - hadlarz oceni je i wypłaci odpowiednią sumę pieniędzy )
Wódka/Tytoń :
W każdym obozie będzie produkowana wódka lub tytoń. Aby wyprodukować jedną sztukę/paczkę towaru należy poświęcić 15 minut w specjalnym miejscu w obozie.
Procedura wygląda następująco :
- gracz udaje się do handlarza i zapisuje godzinę, o której zaczyna produkcję, po czym udaje się na specjalne miejsce na terenie obozu
- po 15 minutach gracz z powrotem udaje się do handlarza i dostaje od niego 1 sztukę towaru
- gracz może zostawić towar dla siebie, lub też sprzedać go handlarzowi ( pamiętając, że cena lokalnego towaru jest niska, w porównaniu do ceny z drugiego obozu )
Przykład : W obozie A produkuje się wodkę. Cena wódki w obozie A jest niższa od ceny w oboze B. Analogicznie jest w tytoniem.
Aby zarobić więcej waluty gracz może wybrać się z towarami do drugiego obozu. Narażony jest wtedy na atak rabunkowy. Jednak suma, jaką dostaniemy za dany towar w drugim obozie często wynagradza ryzyko.
Filtry powietrza :
Aby wyjść z obozu należy mieć filtr powietrza. Jeden filtr starcza na jedno wyjście z bazy. Filtry bedą do kupienia u handlarza.
Repliki :
W scenariuszu dopuszczone są repliki z prędkością wylotową nie przekraczającą 400fps, ze względu na nocne strzelanie.
Zabroniona jest wszelka pirotechnika !
Każdy gracz zaczyna z repliką sprężynową, jednak za zarobione pieniądze może wykupić broń automatyczną ( przed scenariuszem zostawia ją u handlarza - wskazanym jest umieścić na replice informacje, do kogo ta replika należy )
Magi ładujemy tak jak reale. Broń automatyczną, jak i sprężynową możemy odsprzedać dla handlarza ( handlarz wypłaca nam pieniądze, a gracz zostawia u niego replikę ).
Trafienia :
Gracz po trafieniu pada na ziemię informując o trafieniu, oznacza się czerwienią ( lub odblaskową kamizelką ) wraz ze światłem ( na latarkę nakłada czerwoną szmatę lub czerwony filtr - można też świecić w górę, nie zdradzając pozycji innych graczy ) i czeka 2 minuty.W tym czasie może zostać opatrzony jak jakiś kompan posiada opatrunek lub gdy on sam posiada opatrunek. Ranny nie może opatrzyć się sam.
Uwaga ! Używamy tylko i wyłącznie opatrunków WP.
Jeśli nikt nie uleczy rannego to osoba wstaje i udaje się na resp.
Kiedy gracz leży trafiony można do niego podejść i zabrać mu jego amunicję oraz inne przedmioty biorace udział w grze ( bandaże, tytoń/wódkę, przedmioty specjalne ).
Uwaga ! Od rannego nie zabieramy repliki, latarek oraz magazynków !
Resp :
Martwy gracz musi spędzić na respie 30 minut. Resp polega na przebywaniu w obozie neutralnym. W tym czasie gracz nie może strzelać, produkować tytoniu/wódki, handlować, oraz rozmawiać na tematy związane z grą.
Jedyną czynnością jaka może robić gracz będąc na respie to robienie klimatu i "gadanie o dupie maryni"
Podczas trwania na respie gracz musi być oznaczony czerwienią bądź odblaskową kamizelką.
Zadania ;
NPC może zlecić specjalne zadanie do wykonania. Niekiedy wykonanie zadania będzie wymagało dodatowych informacji, które gracz będzie musiał zdobyć lub też mapy z lokalizacją przedmiotu.
Mutanty :
Na terenie gry będą grasowały mutanty. Ogromną przewagą mutantów jest to, że ciężko je zabić. Aby ubić mutanta należy strzelić w blaszkę będącą w okolikach klatki piersiowej i pleców ( po 2 blaszki na jednego mutanta ). Mutant nie może strzelać. Zabija dotknięciem bronią białą ( otuliniak ).
Po postrzeleniu potwora, mutant wydaje jęki i spowalnia chód na jakieś 1-2sek, potem znowu może biec.
Stylizacja :
Wskazana jest stylizacja.
Żaden gracz nie może mieć pełnego munduru - co najwyżej bluzę albo spodnie.
Wskazany jest przybrudzony ubiór, bluza, stare spodnie. Jest możliwość zakupu plecaka od handlarza - postępowanie tak jak w przypadku repliki broni automatycznej.
Mutanci muszą mieć odpowiednią stylizację !
Uwaga !
Z racji na to, iż scenariusz niesie za sobą pewne koszty ( zakup kulek, rekwizytów, itp. ) składka wynosi 5zł. Jeśli się okaże, że składka była za wysoka, pieniądze zostaną oddane po scenariuszu.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Miszczo dnia Pon 12:49, 03 Cze 2013, w całości zmieniany 4 razy
|
|